보드게임·시리어스 게임·비즈니스
화면 밖의 게임 디자인과, 게임을 배움·사회에 쓰는 방법, 게임을 팔고 알리는 설계다.
목차 (10)
보드게임: 규칙을 돌리는 것은 사람이다
비디오 게임에서는 컴퓨터가 규칙을 계산하지만 보드게임에서는 플레이어가 직접 계산한다. 이 차이가 보드게임 디자인의 거의 모든 성격을 정한다. 규칙 하나를 더하면 모든 플레이어가 그것을 외우고, 매 턴 확인하고, 틀리지 않게 집행해야 한다. 그래서 보드게임은 적은 규칙에서 깊이를 끌어내는 우아함을 비디오 게임보다 훨씬 강하게 요구한다(디자인 이론 노트의 우아함과 깊이 절).
- 장부 정리의 비용: 점수 계산, 자원 이동, 상태 관리가 번거로우면 그 시간만큼 재미가 줄어든다. 컴퓨터라면 공짜인 계산이 여기서는 디자인 비용이다.
- 모든 정보가 테이블 위에 있다: 숨긴 정보는 손에 든 카드와 가림막으로만 만들 수 있다. 무엇을 공개하고 무엇을 숨길지가 곧 긴장의 설계다.
- 사회적 상호작용이 재료다: 같은 테이블에 앉은 사람들의 협상, 허세, 표정이 게임의 일부가 된다. 화면 너머 상대와는 다른 종류의 재미다.
수백 종의 보드게임을 낸 Reiner Knizia의 방식을 정리한 Game Developer 글 Game Designer Spotlight: Reiner Knizia(2018)에 따르면 그는 흔히 주제에서 출발하지만 그 주제를 최대한 단순하게 추상화한다. 미술품 경매를 다룬 Modern Art는 경매를 재현하지 않고, 간단한 사고팔기 규칙으로 경매장에 선 사람의 생각을 불러일으킨다. 아이디어를 빨리 테이블에 올려 자주 시험하고, 안 되는 아이디어는 미련 없이 버린다는 점도 강조한다. 경험을 그대로 옮기는 대신 경험의 핵심 판단만 남기는 것, 이것이 보드게임에서 배울 수 있는 가장 큰 교훈이다.
유로게임과 아메리카식: 두 전통의 다른 약속
현대 보드게임에는 흔히 대비되는 두 전통이 있다. 독일을 중심으로 발달한 유로게임(Eurogame)과, 주제와 충돌을 앞세우는 아메리카식 보드게임(American-style, 애칭이자 멸칭으로 Ameritrash)이다. 요즘은 둘을 섞은 게임이 많아 경계가 흐리지만, 디자인 선택의 축으로 보면 여전히 쓸모가 있다.
| 축 | 유로게임 | 아메리카식 |
|---|---|---|
| 상호작용 | 간접적. 남이 쓰려던 자리나 자원을 먼저 차지한다 | 직접적. 공격하고 빼앗고 싸운다 |
| 운 | 적다. 무작위는 주로 시작 배치에 몰려 있다 | 많다. 주사위와 카드 뽑기가 극적인 반전을 만든다 |
| 탈락 | 거의 없다. 모두 끝까지 함께 앉아 있는 것을 중시한다 | 있는 경우가 많다 |
| 주제 | 장소와 시대는 있지만 규칙이 주제를 정확히 흉내 내지는 않는다 | 주제와 이야기가 중심. 규칙이 주제를 연출한다 |
| 점수와 승리 | 승점을 모으는 여러 갈래의 길, 숨긴 점수와 마지막 보너스 | 상대를 꺾거나 목표를 먼저 이룬다 |
| 뒤처진 쪽 | 앞선 사람을 조금 불리하게 하는 장치. Power Grid는 앞선 사람이 턴 순서에서 손해를 본다 | 반전은 주로 운과 동맹이 만든다 |
비디오 게임 디자이너에게 이 표는 장르 분류가 아니라 손잡이 목록이다. 운을 얼마나 둘지, 남을 얼마나 직접 방해하게 할지, 뒤처진 사람을 어떻게 붙잡을지는 모든 경쟁 게임이 정해야 하는 값이다. 앞선 쪽을 밀어 주거나 붙잡는 되먹임 고리는 시스템 노트에서 더 자세히 다룬다.
대기 시간, 탈락, 킹메이커: 테이블 위의 세 가지 고질병
여러 사람이 한 테이블에서 몇 시간을 보내는 게임에는 비디오 게임에서는 드러나지 않던 문제가 생긴다. 셋 다 규칙은 맞는데 경험이 나빠지는 경우다.
| 문제 | 무엇인가 | 흔한 처방 |
|---|---|---|
| 대기 시간(downtime) | 내 차례가 아닐 때 할 일이 없는 시간. 인원이 늘수록, 한 턴의 선택지가 많을수록 길어진다 | 모두가 동시에 고르는 동시 행동, 남의 턴에도 반응할 거리를 주기, 턴을 짧게 쪼개기 |
| 플레이어 탈락(player elimination) | 먼저 진 사람이 남은 시간 동안 구경만 한다 | 탈락 대신 점수 감점, 탈락이 나오면 곧 게임이 끝나게 하기, 아예 탈락이 없는 승점 구조 |
| 킹메이커(kingmaker) | 이길 수 없게 된 사람이 누가 이길지를 정해 버린다 | 숨긴 점수로 누가 앞섰는지 흐리기, 끝까지 자기 순위를 올릴 이유 주기, 직접 공격을 줄이기 |
| 지휘관 문제(alpha player, quarterbacking) | 협력 게임에서 한 사람이 모두의 수를 정해 다른 사람은 말이 된다 | 각자만 아는 정보, 시간 제한, 서로 다른 능력으로 결정을 나눠 갖게 하기 |
온라인 멀티플레이도 같은 병을 앓는다. 먼저 죽은 사람의 관전 시간, 승부가 기운 뒤의 항복 투표, 협동 게임에서 한 사람이 모든 판단을 쥐는 문제가 그렇다. 협동의 설계는 멀티플레이 디자인 노트의 협동 디자인 절과 이어진다.
인원수와 구성물: 2인과 5인은 다른 게임이다
“2–5인용”이라고 적힌 게임은 사실 인원마다 다른 게임이다. 2인에서는 상대 한 명만 견제하면 되고, 5인에서는 판이 내 차례마다 크게 바뀐다. 보드게임 디자이너는 인원수별로 따로 밸런스를 맞추고, 그래도 안 맞으면 지도나 카드를 인원에 따라 바꾼다. 예를 들어 Ticket to Ride는 2–3인 게임에서 두 줄로 나란히 놓인 노선 중 하나만 쓰게 해, 인원이 적어도 길목 경쟁이 남게 한다.
- 자원 총량을 인원에 묶는다: 공용 자원이 고정이면 인원이 늘수록 모자라고, 줄면 남아 긴장이 사라진다. 시작 자원, 공개되는 카드 수, 쓸 수 있는 칸 수를 인원수의 함수로 둔다.
- 구성물은 인터페이스다: 카드의 정보 배치, 말의 색과 모양, 점수 트랙은 비디오 게임의 HUD와 같은 일을 한다. 테이블 건너편에서도 읽히는지, 색각 이상이 있어도 구별되는지 본다.
- 규칙서는 튜토리얼이다: 플레이어는 규칙서로만 게임을 배운다. 처음 펼친 사람이 첫 판을 시작할 수 있는 순서로 쓰고, 예외는 쓰이는 자리에 적는다.
Mike Selinker가 엮고 Richard Garfield, Steve Jackson, James Ernest, Rob Daviau 등이 글을 보탠 Kobold Guide to Board Game Design은 구상, 설계, 개발, 발표의 네 부분으로 나뉘어, 밸런스와 프로토타입, 플레이테스트, 규칙서 쓰기, 출판사 피치까지 현역 디자이너들의 경험을 모은 책이다.
종이로 비디오 게임을 시험하기
종이 프로토타입(paper prototype)은 보드게임만의 도구가 아니다. 규칙, 경제, 턴 구조, 카드의 균형처럼 손으로 돌릴 수 있는 부분은 코드를 짜기 전에 종이로 시험하는 편이 훨씬 싸다. 프로토타입의 종류와 반복 고리는 개발 과정 노트에 있고, 여기서는 비디오 게임을 종이로 옮기는 요령만 적는다.
- 실시간은 턴으로 자른다: 1초를 한 턴으로 보고, 동시에 일어나는 일은 모두가 패를 함께 내는 동시 공개로 흉내 낸다. 반사 신경은 못 시험해도 선택의 구조는 시험할 수 있다.
- 디자이너가 컴퓨터가 된다: 적 AI는 “가장 가까운 플레이어를 향해 두 칸”처럼 카드 한 장의 규칙으로 쓰고, 디자이너가 직접 집행한다. 집행하기 귀찮은 규칙은 실제 게임에서도 플레이어가 이해하기 어렵다는 신호다.
- 숫자는 스프레드시트로 넘긴다: 종이로 감을 잡고, 수백 판을 돌려야 보이는 분포는 시뮬레이션으로 확인한다(시스템 노트의 숫자 다루기 절).
- 시험할 것만 만든다: 종이는 손맛, 화면 연출, 실시간 압박을 담지 못한다. 그런 질문은 회색 상자 프로토타입으로 넘긴다.
게임 잼: 끝내는 연습
게임 잼(game jam)은 정해진 짧은 시간 안에 주어진 주제로 게임을 처음부터 만드는 행사다. 대표적인 두 행사는 다음과 같다.
| 행사 | 시작 | 방식 |
|---|---|---|
| Global Game Jam | 2009년, IGDA 교육 분과에서 출발 | 해마다 1월 말, 전 세계 여러 장소에서 같은 주제로 48시간. 선택 제약(diversifier)을 덤으로 준다 |
| Ludum Dare | 2002년, 온라인 | 한 해 두 번. 혼자 48시간 동안 모든 것을 새로 만드는 Compo와, 팀으로 72시간 동안 만드는 Jam. 주제는 참가자 투표로 고른다 |
- 범위 감각: 48시간이면 생각한 것의 몇 분의 일만 만들 수 있다는 것을 몸으로 배운다. 잼에서 끝낸 게임은 대개 처음 계획을 크게 잘라 낸 결과다. 범위 줄이기는 개발 과정 노트의 범위 다루기 절과 같은 이야기다.
- 제약이 아이디어를 만든다: 주제와 시간 제한은 막막한 백지를 없앤다. 주제를 비틀어 읽는 연습이 그대로 기획 훈련이 된다.
- 끝내고 보여 준다: 잼은 마감과 공개가 강제된다. 다른 참가자의 평가를 받는 것까지가 행사다.
- 상업 게임의 씨앗: 위키백과의 Ludum Dare 문서는 Inscryption, Loop Hero, Titan Souls처럼 잼 출품작에서 출발한 게임을 여럿 꼽는다. 잼은 버려도 아깝지 않은 값싼 프로토타입이기도 하다.
시리어스 게임과 변화를 위한 게임: 규칙으로 말하기
시리어스 게임(serious game)은 즐거움 말고 다른 목적, 곧 교육, 훈련, 연구, 설득, 건강을 위해 만든 게임이다. 말 자체는 Clark Abt의 1970년 책 Serious Games로 널리 알려졌다. 군사 시뮬레이터와 비행 훈련처럼 오래된 갈래부터 학습용 게임, 사회 문제를 다루는 게임까지 범위가 넓다.
- 연구에 쓰는 게임: 단백질 접기 퍼즐 게임 Foldit을 다룬 Nature 논문 Predicting protein structures with a multiplayer online game(2010)은 플레이어들이 일부 단백질 구조 문제에서 당시의 자동 알고리즘보다 나은 답을 찾았다고 보고했다. 사람이 잘하는 공간 직관을 퍼즐로 바꿔 모은 사례다.
- 변화를 위한 게임: Games for Change는 사회 문제를 다루는 게임을 모으고 알리는 단체로, 해마다 축제와 시상을 연다.
- 규칙이 메시지다: Brenda Romero의 보드게임 Train(2009)은 사람을 뜻하는 노란 말을 화물차에 실어 목적지로 먼저 보내는 경주처럼 시작하지만, 도착지가 강제 수용소였다는 것이 드러나면서 플레이어가 자신이 무엇에 가담했는지 깨닫게 한다. 규칙을 효율적으로 따른 것이 곧 가담이었다는 깨달음이 경험의 전부다. 어려운 감정을 메커니즘으로 전하려 한 연작 The Mechanic is the Message의 한 작품이다.
Ian Bogost는 이렇게 규칙과 과정으로 주장을 펴는 힘을 절차적 수사(procedural rhetoric)라고 불렀다. 글은 주장을 말하고 영상은 보여 주지만, 게임은 플레이어가 직접 규칙을 돌리며 그 결과를 겪게 한다. 반대로 말하면 시리어스 게임의 흔한 실패는 규칙과 메시지가 따로 노는 것이다. 퀴즈를 맞히면 점수를 주는 구조는 교육 내용이 무엇이든 같은 게임이고, 플레이가 가르치는 것은 퀴즈 풀이뿐이다(서사 노트의 루도내러티브 부조화 절).
게이미피케이션과 그 비판: 점수와 배지는 게임이 아니다
게이미피케이션(gamification)은 점수, 배지, 레벨, 순위표 같은 게임의 요소를 업무, 학습, 마케팅처럼 게임이 아닌 곳에 붙이는 일이다. 2010년대 초에 크게 유행했고, 운동 앱의 연속 기록이나 학습 앱의 경험치처럼 지금도 흔하다.
가장 날카로운 비판은 게임 디자이너이자 연구자인 Ian Bogost에게서 나왔다. 2011년 Wharton 게이미피케이션 심포지엄의 짧은 입장문 Gamification is bullshit에서 그는 이 말이 진실보다 팔기 위해 만들어졌고, “-화(-ification)”라는 꼬리가 무엇이든 쉽고 반복 가능한 공식처럼 보이게 한다고 비판했다. 같은 해 Game Developer 칼럼 Persuasive Games: Exploitationware에서는 이 관행을 맬웨어, 스파이웨어처럼 들리는 착취웨어(exploitationware)라고 부르자고 제안했다.
- 껍데기만 가져온다: Bogost의 요지는 점수와 배지가 게임의 진행을 기록하는 부수적인 장치일 뿐이고, 게임을 흥미롭게 만드는 것은 불확실하고 복잡한 시스템을 다루는 경험이라는 것이다.
- 진짜 보상을 가짜 보상으로 바꾼다: 임금이나 실제 성취 대신 배지를 주면, 참여는 늘어도 그 참여가 누구에게 이익인지가 흐려진다.
- 디자이너에게 남는 질문: 외재 보상은 원래 하고 싶던 일의 동기를 오히려 깎을 수 있다. 내재 동기와 외재 동기, 보상 일정의 함정은 플레이어 심리 노트에 있다.
비즈니스 모델: 돈을 받는 방식이 디자인을 바꾼다
어떻게 돈을 받을지는 마케팅의 문제가 아니라 디자인의 문제다. 한 번 사는 게임은 첫 몇 시간이 좋아야 하고, 무료 게임은 몇 달 뒤에도 돌아올 이유가 있어야 한다. 무엇을 재는지(판매량, 재방문, 결제율)가 바뀌면 무엇을 잘 만들려고 할지도 바뀐다.
| 모델 | 돈이 들어오는 때 | 디자인에 주는 압력 | 조심할 것 |
|---|---|---|---|
| 프리미엄(premium, 한 번 구매) | 사기 전 | 완결된 경험. 첫인상과 입소문이 중요하다 | 판매 뒤 수입이 없어 업데이트를 오래 이어 가기 어렵다. 확장팩·DLC로 보충한다 |
| 부분 유료(free-to-play) | 플레이하는 동안 계속 | 진입 장벽이 없고 오래 머무르게 해야 한다. 결제는 소수가 많이 하는 구조가 되기 쉽다 | 불편을 팔거나 확률형 상품에 기대면 플레이어의 이익과 어긋난다 |
| 구독(subscription) | 매달 | 꾸준한 새 콘텐츠와 습관. 플레이 시간이 성공의 척도가 되기 쉽다 | 시간을 늘리려 콘텐츠를 늘어뜨리는 유혹 |
| 앞서 해보기(early access) | 미완성일 때부터 | 플레이어와 함께 고치며 만든다. 지금 상태로 재미있어야 한다 | 약속한 것을 끝내 못 만드는 위험. 완성될 거라는 기대를 판 셈이 된다 |
Steam의 앞서 해보기 지침은 플레이할 수 있는 게임 없이 시작하지 말고, 개발이 거의 끝났다면 굳이 쓰지 말며, 앞으로의 기능을 구체적으로 약속하지 말고, 크라우드펀딩이나 선구매처럼 쓰지 말라고 적는다. 판매가 기대에 못 미쳐도 개발을 이어 갈 수 있는지 스스로 물어보라는 것이다.
- Slay the Spire: 2017년 앞서 해보기로 나와 2019년 정식 출시했다. 개발사는 앞서 해보기 동안 모은 플레이 데이터로 카드 밸런스를 고쳤고, 그 과정을 GDC 발표 Slay the Spire: Metrics Driven Design and Balance에서 소개했다.
- Hades: Supergiant Games가 처음으로 앞서 해보기를 택한 게임으로, 2018년 말 앞서 해보기를 시작해 2020년 정식 출시했다. PC Gamer 기사 A journey through Early Access helped make Hades a masterpiece는 작게 먼저 내고 반응을 보며 나머지를 함께 만든 과정을 다룬다. 죽을 때마다 이야기가 한 조각씩 나오는 구조는 반복해서 업데이트되는 앞서 해보기와도 잘 맞는 구조다.
부분 유료와 라이브 서비스에서 무엇을 어떻게 팔지는 멀티플레이 디자인 노트의 수익화 윤리 절과 라이브 서비스 절에서, 확률형 아이템과 다크 패턴의 심리는 플레이어 심리 노트에서 다룬다.
피치와 디자이너의 책임
좋은 아이디어도 남을 설득하지 못하면 만들어지지 않는다. 피치(pitch)는 투자자, 퍼블리셔, 팀원에게 이 게임이 무엇이고 왜 만들 가치가 있는지 짧게 보여 주는 일이다. 한 문장으로 말할 수 있는 핵심(훅, hook), 무엇을 하고 무엇을 하지 않을지 정한 디자인 기둥, 비슷한 게임과의 차이, 일정과 범위가 기본 재료다. 말보다 강한 것은 실제로 돌아가는 한 조각이다. 완성된 모습의 한 구간을 보여 주는 버티컬 슬라이스와 디자인 기둥은 개발 과정 노트에 있다.
마지막으로, 게임 디자이너는 남의 시간을 설계하는 사람이다. 수백만 명이 한 시간씩 더 머물게 만드는 결정은 그만큼의 인생을 쓰게 하는 결정이기도 하다.
- 시간을 존중한다: 늘어뜨린 반복, 의미 없는 대기, 놓치면 사라지는 한정 보상은 지표를 올리지만 플레이어의 하루를 깎는다. 언제든 멈추고 다시 이어 할 수 있게 하는 것도 존중이다.
- 참여와 재미를 구분한다: 오래 붙잡는 것과 즐겁게 하는 것은 다르다. 그 차이와 다크 패턴은 플레이어 심리 노트의 마지막 절들에 있다.
- 더 많은 사람이 끝까지 하게 한다: 접근성은 시장을 넓히는 일이기 전에 같은 경험을 나누는 일이다(난이도·UX 노트).
- 규칙이 무엇을 가르치는지 안다: 시리어스 게임이 아니어도 모든 게임은 무엇이 보상받는지를 가르친다. 폭력, 경쟁, 협력, 탐험 중 무엇에 점수를 줄지는 디자이너가 고른다.
- Serious game — Wikipedia
- Game Designer Spotlight: Reiner Knizia — Game Developer
- Eurogame — Wikipedia
- American-style board game — Wikipedia
- Kingmaker scenario — Wikipedia
- Kobold Guide to Board Game Design — Kobold Press
- Global Game Jam — Wikipedia
- Ludum Dare
- Predicting protein structures with a multiplayer online game — Nature
- Games for Change
- Brenda Romero: The Mechanic is the Message — The Strong National Museum of Play
- Procedural rhetoric — Wikipedia
- Gamification is bullshit — Ian Bogost
- Persuasive Games: Exploitationware — Game Developer
- Early Access — Steamworks Documentation
- A journey through Early Access helped make Hades a masterpiece — PC Gamer
- Ticket to Ride (board game) — Wikipedia
- Paper prototyping — Wikipedia
- Game jam — Wikipedia
- Clark C. Abt — Wikipedia
- Foldit — Wikipedia
- Train (board game) — Wikipedia
- Gamification — Wikipedia
- Free-to-play — Wikipedia
- Early access — Wikipedia
- Hades (video game) — Wikipedia