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아트·캐릭터·사운드 디자인

보는 순간 읽히는 아트, 플레이로 드러나는 캐릭터와 세계, 귀로 알려 주는 사운드를 설계하는 방법이다.

목차 (9)
  1. 아트 디렉션은 먼저 읽히게 하는 일이다: 팀 포트리스 2
  2. 실루엣, 명암, 색, 모양: 읽기의 네 가지 재료
  3. 양식화와 사실성: 무엇을 지울지 정하는 쪽이 오래 간다
  4. 캐릭터 디자인: 겉모습과 능력이 같은 말을 한다
  5. 세계 만들기: 설정집보다 플레이로 보여 준다
  6. 애니메이션 12원칙과 읽기: 예고는 길게, 반응은 짧게
  7. 피드백 아트: 맞았다는 것을 그림으로 확인시킨다
  8. 사운드는 정보다: 귀로 먼저 알게 한다
  9. 적응형 음악: 곡을 바꾸거나, 층을 바꾸거나

아트 디렉션은 먼저 읽히게 하는 일이다: 팀 포트리스 2

게임의 그림은 감상하기 전에 읽혀야 한다. 플레이어는 0.5초 안에 저것이 적인지, 무엇을 할 수 있는 적인지, 지금 나를 노리는지를 판단해야 하고, 아름다움은 그 판단을 방해하지 않을 때만 쓸모가 있다. 아트 디렉션(art direction)은 화풍을 고르는 일이 아니라 무엇을 먼저 보게 할지 순서를 정하는 일이다.

Valve의 Jason Mitchell, Moby Francke, Dhabih Eng가 쓴 논문 Illustrative Rendering in Team Fortress 2(NPAR 2007)는 이 순서를 가장 분명하게 적은 자료다. 팀은 사실적인 그래픽을 쓰던 당시 멀티플레이 슈터와 일부러 다르게 가기로 하고, 20세기 초중반 상업 일러스트레이터 J. C. Leyendecker, Dean Cornwell, Norman Rockwell의 화풍을 기준으로 삼았다. 이들의 그림은 또렷한 실루엣, 실루엣을 되풀이하는 옷 주름, 검은 외곽선 대신 테두리 빛(rim highlight)으로 형체를 세운다. 이듬해 GDC 발표 Stylization with a Purpose(2008) 슬라이드는 이 화풍을 고른 이유를 게임플레이, 읽기 쉬움, 브랜드로 정리하고, 플레이어가 읽는 순서를 셋으로 적는다.

순서플레이어의 질문답하는 수단
1. 팀우리 편인가, 적인가색. 빨강 팀과 파랑 팀은 옷부터 기지 건물까지 한 쌍의 색으로 나뉜다
2. 병과도망칠까, 덤빌까실루엣. 몸 비율, 무기, 신발·모자·옷 주름이 만드는 윤곽
3. 든 무기지금 무엇을 들고 있나명암. 발 쪽은 어둡고 가슴으로 갈수록 밝아져, 무기를 드는 가슴 높이에서 대비가 가장 크다

논문은 아홉 병과의 실루엣을 서로 매우 다르게 설계했고, 그림자도 디테일도 없는 검은 형체만 보여 줘도 누구인지 알아볼 수 있는지를 콘셉트 단계에서 검증 수단으로 썼다고 적는다. 셰이딩 기법(빛을 휘게 하는 확산 조명, 테두리 빛)도 같은 목표, 곧 어떤 조명에서도 다른 플레이어를 빨리 알아보게 하는 데 맞춰져 있다. 구현 쪽은 효과 노트의 툰 셰이딩 절과 이어진다.

실루엣 시험: 디테일을 지운 검은 형체 셋이 넓고 무거운 형체, 가늘고 긴 형체, 작고 둥근 형체로 한눈에 구별된다. 오른쪽 막대는 발에서 가슴으로 갈수록 명암 대비가 커져 무기를 드는 높이가 가장 눈에 띈다는 뜻이다디테일을 지워도 누군지 보이나한 캐릭터 안의 명암넓고 무겁다느리지만 버틴다가늘고 길다멀리서 노린다작고 둥글다빠르게 파고든다가슴: 대비 최대무기를 드는 높이발: 대비 낮음눈이 위로 올라가무기에서 멈춘다
실루엣 시험. 디테일을 모두 지운 검은 형체만으로 셋이 구별되어야 한다. 오른쪽은 한 캐릭터 안의 명암 순서로, 발에서 가슴(무기를 드는 높이)으로 갈수록 대비를 키워 눈이 무기에서 멈추게 한다. 팀 포트리스 2의 읽기 순서를 단순화한 예다.

실루엣, 명암, 색, 모양: 읽기의 네 가지 재료

화면을 읽히게 하는 재료는 크게 넷이다. 순서대로 멀리서도 통하는 것부터 가까이 와야 보이는 것까지다. 디테일과 텍스처는 맨 마지막이다. 멀리서, 빠르게 움직이며, 효과가 터지는 와중에는 거의 보이지 않기 때문이다.

재료하는 일점검법
실루엣(silhouette)누구인지, 무엇을 하는지. 큰 덩어리의 비율과 튀어나온 부분(무기, 모자, 꼬리)이 정체를 말한다형체를 단색으로 칠해 나란히 놓는다. 둘이 헷갈리면 디테일로 고치지 말고 덩어리를 고친다
명암(value)어디를 먼저 볼지. 눈은 밝고 어두움의 대비가 가장 큰 곳으로 간다. 캐릭터와 배경, 상호작용할 물건과 장식을 명암으로 떼어 놓는다화면을 흑백으로 바꿔 본다. 색을 빼도 중요한 것이 떠 있어야 한다
색(colour)편과 종류를 나누는 약속. 한 번 정한 뜻(빨강은 위험, 초록은 회복)을 게임 내내 지킨다색만으로 구별하지 않는다. 모양이나 무늬를 함께 바꾸고 색각 이상 시뮬레이터로 확인한다
모양 언어(shape language)성격의 첫인상. 동그라미는 순하고 친근하게, 네모는 단단하고 믿음직하게, 세모와 뾰족함은 위험하거나 날쌔게 읽히는 경향이 있다관습일 뿐 법칙은 아니다. 일부러 뒤집으면(둥글고 귀여운 악당) 그 자체가 표현이 된다

팀 포트리스 2는 같은 원리를 공간에도 썼다. 논문에 따르면 빨강 팀 기지는 따뜻한 색, 나무 같은 자연 재료, 비스듬한 형태로, 파랑 팀 기지는 차가운 색, 산업 재료, 직각 형태로 지었다. 색과 모양과 재료가 모두 같은 말을 하므로 어느 하나를 놓쳐도 지금 어느 편 땅에 있는지 안다. 색은 사실에 가깝되 채도와 명암 대비를 조금 높였고, 차분한 색을 바탕에 깔고 작은 면적에만 채도를 주었다.

양식화와 사실성: 무엇을 지울지 정하는 쪽이 오래 간다

양식화(stylisation)는 덜 그리는 것이 아니라 고르는 것이다. 팀 포트리스 2 논문은 해상도가 높은 사진풍 디테일이 오히려 디자이너가 색과 명암으로 화면을 짜고 중요한 것을 강조할 여지를 덮어 버릴 수 있다고 보고, 반복되는 구조물(다리 트러스, 전봇대, 철로 침목)과 시각적 잡음을 일부러 줄였다. 손으로 칠한 듯한 텍스처는 확대해도 사진 텍스처보다 잘 버틴다고도 적는다.

  • 나이 드는 속도: 사실성을 겨냥한 그림은 다음 세대 하드웨어가 나오면 기준이 올라가 낡아 보이기 쉽다. 양식화한 그림은 현실과 비교되지 않고 자기 규칙으로 평가받으므로 오래 버틴다는 평이 흔하다. 다만 사실적인 그림도 아트 디렉션이 분명하면 오래 가고, 양식화도 유행을 타므로 절대적인 규칙은 아니다.
  • 만드는 비용: 사실성은 끝이 없는 경주다. 양식화는 정한 규칙 안에서 끝낼 수 있어 작은 팀이 고를 만한 전략이 된다. 대신 규칙을 문서(아트 바이블, art bible)로 적고 모두가 지켜야 한다.
  • 읽기와 몰입의 균형: 사실적일수록 몰입이 크다고 단정하기 어렵다. 플레이어는 규칙이 일관된 세계에 빠지지, 픽셀 수에 빠지지 않는다. 사실성을 고른다면 읽기 쉬움을 조명과 명암 설계로 되찾아야 한다.

캐릭터 디자인: 겉모습과 능력이 같은 말을 한다

좋은 게임 캐릭터는 생김새, 움직임, 능력, 목소리가 한 사람을 가리킨다. 플레이어가 처음 보는 캐릭터를 보고 무엇을 할지 짐작할 수 있고, 써 보면 그 짐작이 맞아야 한다. 겉모습이 약속이고 능력이 그 약속의 이행이다.

오버워치(Overwatch) 아트 디렉터 Bill Petras와 Arnold Tsang의 GDC 2017 발표를 정리한 Kotaku 기사 Without Torbjorn, Overwatch Wouldn't Be Overwatch에 따르면 팀은 첫 플레이 가능 영웅인 트레이서가 아니라 토르비욘을 시각적 기준으로 삼아 먼저 다듬었다. 처음에는 얌전했던 디자인을 Blizzard의 Sam Didier가 더 과장하라고 밀어붙였고, 배에 달린 파란 조명을 살아 있는 용광로로 바꾸자고 제안했다. 쇳물을 다루는 대장장이라는 정체가 몸의 한가운데서 보이게 된 것이다. Tsang은 시각 디자인의 모든 요소가 영웅에 대해 무언가를 말해야 한다고 요약했다. 팀은 이 캐릭터를 초기 맵에 세워 세계의 양식화 수준이 영웅과 맞는지도 확인했다.

  • 과장: 멀리서 1초 동안 보고도 알아보려면 비율을 과장해야 한다. 커다란 손, 눈에 띄는 무기, 한쪽으로 쏠린 덩어리가 실루엣을 만든다.
  • 움직임이 성격이다: 같은 달리기도 무거운 캐릭터는 땅을 누르고, 가벼운 캐릭터는 튀어 오른다. GDC 2016 발표 Overwatch: How A Hero is Mei'd에서 애니메이터 David Gibson은 메이를 예로 캐릭터를 디자인하고 애니메이션으로 생기를 불어넣는 과정을 단계별로 보여 준다.
  • 능력이 겉모습을 배반하지 않는다: 방패를 든 캐릭터가 막고, 망원경을 단 캐릭터가 멀리 쏜다. 상대 팀이 처음 만나도 대처를 짐작할 수 있어야 공정하다. 역할 나누기는 전투 디자인 노트의 무기와 능력 절과 멀티플레이 디자인 노트의 비대칭 밸런스 절에 있다.
  • 실루엣은 지킨다: 스킨과 리디자인이 많아질수록 실루엣과 대표 색은 고정점이 된다. 옷을 바꿔도 덩어리가 같으면 상대는 여전히 알아본다.

세계 만들기: 설정집보다 플레이로 보여 준다

세계관(world-building)은 연표와 지도로 시작하기 쉽지만, 플레이어가 겪는 세계는 화면과 규칙으로만 전해진다. 설정집에 적힌 전쟁은 폐허의 배치와 적의 장비, 상인이 파는 물건의 값으로 드러날 때 비로소 세계가 된다. 공간이 사연을 말하게 하는 기법과 규칙이 이야기를 하게 하는 기법은 서사 노트의 환경 서사, 플레이로 보여 주기 절에 있다.

  • 시각 규칙이 세계 규칙이다: 팀 포트리스 2의 두 기지처럼 재료와 형태가 세력을 말하게 하면, 플레이어는 설명 없이도 지금 어디에 있는지 안다.
  • 일관성: 한 세계 안의 물건은 같은 손이 만든 것처럼 보여야 한다. 기술 수준, 낡은 정도, 장식의 문법이 어긋나면 설정 설명보다 그 어긋남이 먼저 읽힌다.
  • 보여 줄 것과 숨길 것: 모든 것을 설명한 세계는 상상할 틈이 없다. 단서를 흩어 두고 빈칸을 남기면 플레이어가 스스로 잇는다.

애니메이션 12원칙과 읽기: 예고는 길게, 반응은 짧게

디즈니 애니메이터 Frank Thomas와 Ollie Johnston은 책 The Illusion of Life(1981)에서 애니메이션의 12원칙(twelve basic principles of animation)을 정리했다. 영화용 원칙이지만 게임에서는 몇 가지가 곧바로 게임플레이 정보가 된다.

원칙뜻게임에서
예비 동작(anticipation)큰 동작 앞에 반대 방향으로 모으는 동작적의 공격 예고 그 자체다. 길수록 읽기 쉽고 반응할 시간이 생긴다
과장(exaggeration)현실보다 크게멀리서, 짧게 봐도 알아보게 한다. 실루엣 과장과 같은 원리다
연출(staging)한 번에 하나를 분명하게 보여 준다중요한 동작의 실루엣이 몸에 가려지지 않게 자세를 잡는다
스쿼시와 스트레치(squash and stretch)눌리고 늘어나며 무게와 탄력을 보인다착지와 점프의 손맛. 판정 상자는 그대로 두고 그림만 변형한다
후속 동작과 겹치는 동작(follow through, overlapping action)멈춘 뒤에도 머리카락·옷이 따라 움직인다동작이 끝났다는 신호이자 후딜레이(recovery)를 보여 주는 수단
타이밍(timing)프레임 수가 무게와 속도를 정한다보기 좋은 타이밍과 판정 타이밍이 같은 숫자다. 애니메이터와 디자이너가 함께 정한다
호감(appeal)보고 싶게 만드는 매력오래 볼 플레이어 캐릭터일수록 중요하다

게임에서 이 원칙들은 반응성(responsiveness)과 부딪힌다. 플레이어 캐릭터의 예비 동작이 길면 입력이 늦게 먹는 것처럼 느껴진다. 그래서 흔히 쓰는 규칙은 적의 예고는 길게, 플레이어의 시작은 짧게다. 플레이어 쪽은 예비 동작을 몇 프레임으로 줄이고 후속 동작과 효과로 무게를 보충하며, 적 쪽은 예비 동작을 늘려 공정함을 산다. 공격을 예고·활성·회복 구간으로 나누는 법은 전투 디자인 노트에, 블렌드와 이징 같은 구현은 애니메이션 노트에 있다.

피드백 아트: 맞았다는 것을 그림으로 확인시킨다

플레이어가 한 일마다 화면이 대답해야 한다. 맞힌 순간 번쩍이는 피격 효과(hit flash), 튀어 오르는 피해 숫자, 쓰러지는 적의 반응, 버튼이 눌렸다는 작은 움직임이 모두 피드백 아트다. 이것들이 없으면 규칙이 같아도 게임은 둔하고 불확실하게 느껴진다.

  • 효과에도 위계가 있다: 나를 위협하는 효과가 가장 잘 보이고, 내 효과와 아군 효과는 그보다 약해야 한다. 화려한 아군 스킬이 적의 예고를 덮으면 예쁜 화면이 불공정한 화면이 된다. 편마다 효과의 색과 모양을 나눈다.
  • 강도는 의미에 비례한다: 모든 타격이 화면을 흔들면 정말 큰 일이 생겼을 때 전할 방법이 없다. 크기, 길이, 흔들림을 사건의 무게에 맞춰 단계로 나눈다.
  • UI도 같은 언어로 그린다: 체력바의 색, 경고 아이콘의 모양이 세계 안 효과와 같은 약속을 따라야 한다. HUD를 어디에 어떻게 둘지는 난이도·UX 노트의 HUD와 정보 위계 절에 있다.

화면 흔들림, 히트스톱처럼 반응을 과장해 손맛을 만드는 주스(juice)의 구체적 기법과 지나칠 때의 문제는 게임 필 노트의 주스 절에서 다룬다.

사운드는 정보다: 귀로 먼저 알게 한다

화면은 시야가 닿는 곳만 보여 주지만 소리는 등 뒤와 벽 너머까지 알려 준다. 그래서 사운드 디자인(sound design)은 분위기를 내는 일이기 전에 정보를 전하는 일이다. 플레이어가 소리만 듣고 무엇이, 어디서, 얼마나 위험하게 다가오는지 알 수 있다면 사운드가 게임플레이의 일부가 된 것이다.

소리의 역할예설계 요점
예고음(telegraph)큰 공격 직전의 기합, 장전음, 충전음예비 동작과 같은 순간에 시작해, 화면 밖에서도 피할 시간을 준다
확인음(confirmation)명중음, 치명타음, 아이템 획득음입력 직후 바로 울린다. 맞힌 것과 빗나간 것의 소리가 확실히 달라야 한다
상태음(state)체력이 낮을 때의 심장 소리, 탄약이 떨어질 때의 빈 소리계속 울리는 소리는 거슬리지 않게 작고 낮게, 바뀌는 순간만 또렷하게
정체음(identity)영웅마다 다른 발소리, 무기마다 다른 총성소리만으로 누구인지 알게 한다. 시각의 실루엣에 해당한다

오버워치 오디오 팀의 발표 Overwatch - The Elusive Goal: Play by Sound는 소리만으로도 플레이할 수 있게 한다는 목표를 내걸었다. 궁극기를 쓸 때 영웅마다 정해진 대사를 외치는 것도 같은 맥락에서 읽을 수 있다. 그 대사가 곧 무엇이 어디서 터질지 알려 주는 예고음이다. 정보로서의 소리에는 우선순위가 필요하다. 한꺼번에 수십 개가 울리면 아무것도 들리지 않으므로 지금 플레이어가 알아야 할 소리를 앞에 세운다. 보이스 수 제한, 믹스 버스와 덕킹, 3D 위치 표현 같은 구현은 사운드 노트에 있다.

적응형 음악: 곡을 바꾸거나, 층을 바꾸거나

영화 음악은 장면 길이를 알고 쓰지만 게임 음악은 플레이어가 언제 문을 열지 모른다. 그래서 게임 음악은 상황에 따라 모양을 바꿔야 하고, 이를 적응형 음악(adaptive music)이라 한다. 대표적인 방법은 둘이다.

  • 수평 재배열(horizontal resequencing): 미리 나눠 쓴 곡 조각을 사건에 따라 이어 붙인다. 바로 교차 페이드하거나, 지금 악절이 끝나기를 기다렸다 넘어가거나, 두 곡을 잇는 다리 구간을 따로 써 둔다. 장소가 바뀌거나 전투가 시작되는 큰 전환에 맞다.
  • 수직 레이어(vertical layering, vertical orchestration): 같은 곡을 악기별 층으로 나눠 동시에 재생하고, 긴장에 따라 층을 켜고 끈다. 박자가 끊기지 않으므로 서서히 고조되는 변화에 맞다. 위키백과 정리에 따르면 Dead Space 2는 공포의 단계에 맞춘 네 개의 스테레오 층을 적과의 거리 같은 값에 따라 섞었다.
적응형 음악의 두 방식. 위: 수평 재배열은 적을 발견하면 탐험 곡을 다음 마디 경계까지 마저 연주하고 다리 구간을 거쳐 전투 곡으로 넘어간다. 아래: 수직 레이어는 같은 곡에서 패드는 늘 깔고, 적 기척에 타악, 적 근접에 현악, 전투에 금관을 더했다가 전투가 끝나면 금관을 뺀다수평 재배열: 곡을 갈아 끼운다탐험 곡 A다리전투 곡 B곡적 발견다음 마디 경계에서 넘어간다수직 레이어: 같은 곡의 층을 켜고 끈다패드타악현악금관적 기척적 근접전투층은 같은 빠르기와 조로 써 두어 언제 켜도 맞물리고, 보통 짧게 페이드해 넘긴다
적응형 음악의 두 방식. 위는 수평 재배열로, 적을 발견해도 탐험 곡을 마디 경계까지 마저 연주하고 다리 구간을 거쳐 전투 곡으로 넘어간다. 아래는 수직 레이어로, 같은 곡의 층을 긴장에 따라 더하고 뺀다. 마디 수와 악기는 예시다.

이 생각의 고전적 출발점은 LucasArts의 iMUSE다. 작곡가 Michael Land와 Peter McConnell이 만들어 1991년 Monkey Island 2: LeChuck's Revenge에 처음 썼고, LucasArts는 이를 특허(US 5,315,057)로 등록했다. 화면의 사건을 기다리며 악절을 늘이거나 줄이고, 주인공이 건물에 들어가면 같은 마을 주제를 다른 악기로 바꿔 연주하다가 나오면 원래 주제로 돌아오는 식이다. McConnell은 이를 무대 아래에서 배우를 보며 연주하는 오케스트라 피트에 빗댔다.

  • 음악 규칙을 먼저 맞춘다: 어느 조각이든 서로 이어지거나 겹칠 수 있으려면 빠르기, 조, 마디 길이를 맞춰 작곡해야 한다. 적응형 음악은 프로그래밍보다 작곡 단계의 약속이 먼저다.
  • 반응과 음악성 사이: 마디 경계를 기다리면 자연스럽지만 반 박자 늦고, 즉시 바꾸면 빠르지만 덜컹거린다. 위급한 정보는 음악이 아니라 효과음으로 즉시 알리고, 음악은 조금 늦게 따라와도 되는 분위기를 맡긴다.
  • 음악이 정보를 흘린다: 적이 보이기도 전에 전투 음악이 켜지면 음악이 탐지기가 된다. 의도한 것이 아니라면 켜는 조건을 플레이어가 이미 아는 사건에 묶는다.