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게임 컨트롤러 (게임패드)

버튼은 눌렸는지만 알리면 되지만, 스틱과 트리거는 “얼마나” 기울였는지를 연속된 값으로 보낸다. 이 아날로그 입력을 읽는 방식이 컨트롤러의 품질과 수명을 가른다.

목차 (7)
  1. PC가 컨트롤러를 알아보는 방식
  2. 아날로그 스틱과 드리프트
  3. 스펙 읽는 법
  4. 백버튼 (패들)
  5. 용어 정리
  6. 고를 때 볼 점
  7. 흔한 오해

PC가 컨트롤러를 알아보는 방식

규격뜻볼 점
XInputMicrosoft가 Xbox 패드 기준으로 정한 입력 방식PC 게임 대부분이 이것을 기본으로 지원한다. 꽂으면 바로 버튼 배치가 맞는다
DirectInput · HID더 오래되고 자유로운 범용 방식. PlayStation·Switch 패드나 레트로 패드가 이쪽으로 잡힌다게임이 직접 지원하지 않으면 버튼 배치가 엉키거나 인식되지 않는다
Steam InputSteam이 여러 패드를 받아 게임이 원하는 방식(XInput 등)으로 바꿔 준다지원이 부족한 패드도 Steam 게임에서는 대부분 쓸 수 있다. 버튼 재배치·자이로 조준 설정도 여기서 한다

아날로그 스틱과 드리프트

스틱은 짐벌(두 축으로 기우는 받침)과 가운데로 되돌리는 스프링, 그리고 기운 정도를 읽는 센서로 되어 있다. 센서에 따라 수명과 잡음이 다르다. 손을 떼었는데도 캐릭터나 화면이 저절로 움직이는 것을 스틱 드리프트라 한다.

포텐셔미터 (흔히 “알프스”)홀 이펙트TMR (터널 자기저항)
원리저항 띠 위를 금속 접점이 문질러 위치를 전압으로 바꾼다. 알프스는 이 부품을 많이 만든 회사 이름이다스틱에 단 자석의 자기장 세기를 닿지 않고 센서로 읽는다자석을 읽는 것은 같지만, 자기장에 따라 저항이 크게 바뀌는 다른 종류의 자기 센서를 쓴다
마모와 드리프트접점이 닳고 먼지가 끼면 값이 틀어져 드리프트가 생기기 쉽다센서는 닳지 않아 드리프트가 크게 준다. 다만 스프링·짐벌 마모, 보정 틀어짐, 온도에 따른 값 변화로 드리프트가 아예 없지는 않다홀 이펙트와 같다. 닳는 접점은 없지만 “영원히 드리프트 없음”은 아니다
잡음(지터)제품에 따라 다르다신호가 약해 값이 잘게 떨리기 쉽다. 이를 누르려고 펌웨어가 부드럽게 다듬는(스무딩) 처리를 하면 입력이 조금 늦어질 수 있다신호가 커서 잡음이 적은 편이라, 다듬는 처리를 덜 해도 된다
전력적다TMR보다 많이 쓰는 편이다적어서 무선 패드의 배터리에 유리하다
느낌손에 닿는 느낌(장력, 중앙으로 돌아오는 힘, 가동 범위)은 센서가 아니라 스프링·짐벌·스틱 모양이 정한다. 같은 센서라도 제품마다 느낌이 다르다
  • 스틱 “해상도”는 스틱만으로 정해지지 않는다. 센서의 아날로그 값을 숫자로 바꾸는 패드 기판의 ADC, 잡음의 크기, 펌웨어의 보정이 함께 정한다. “TMR은 축당 몇 천 단계” 같은 숫자를 스틱 부품만의 성능으로 비교하면 틀린다.
  • 입력 지연도 센서 종류가 아니라 패드 전체가 정한다. 폴링레이트, 연결 방식, 펌웨어의 보정·스무딩이 더 크게 작용한다. 실측 데이터베이스(아래 더 읽을거리)로 제품끼리 비교한다.
  • 경쟁 FPS에서는 오래 써 온 포텐셔미터 패드도 여전히 많이 쓰지만, TMR 패드로 옮겨 가는 사람도 늘고 있다. 결국 손에 맞는 느낌이 가장 중요하다.
스틱 입력 원 가운데의 데드존: 손을 뗐을 때 값이 데드존 안이면 움직이지 않고, 밖으로 벗어나면 드리프트가 된다바깥 원: 스틱이 갈 수 있는 범위파란 원: 데드존이 안의 값은 0(정지)으로 본다파란 점: 손을 뗀 스틱가운데에서 살짝 벗어나도 데드존 안이면 멈춘다빨간 점: 드리프트데드존 밖까지 틀어지면 저절로 움직인다
데드존: 손을 뗀 스틱 값이 가운데 원 안이면 멈춘 것으로 보고, 밖으로 벗어나면 드리프트가 된다.
  • 데드존: 스틱 가운데의 작은 흔들림을 무시하는 범위다. 드리프트가 약하면 게임이나 Steam Input에서 데드존을 조금 키워 버틸 수 있지만, 너무 키우면 미세한 조작이 둔해진다.
  • 이 사이트의 게임패드 테스트에서 스틱을 놓았을 때 값이 0 근처에 머무는지, 끝까지 기울였을 때 원을 고르게 그리는지 볼 수 있다.

스펙 읽는 법

항목뜻볼 점
트리거아날로그 트리거는 당긴 정도를 연속으로 읽는다(운전 게임의 가속). 일부 패드는 트리거에 저항·진동을 준다FPS용으로 짧게 끊기는 트리거 잠금(트리거 스톱)이 있으면 사격 입력이 빨라진다
진동무게 추를 돌리는 럼블 모터, 또는 세밀한 진동을 내는 리니어 액추에이터(HD 진동)세밀한 진동은 게임이 직접 지원해야 제대로 느껴진다
자이로패드를 기울이는 움직임을 읽는 센서Steam Input 등에서 조준에 쓰면 스틱보다 정밀하게 조준할 수 있다
폴링레이트 · 연결유선 · 2.4GHz 동글 · 블루투스. 폴링레이트는 1초에 상태를 보내는 횟수블루투스는 대체로 느리고 지연이 크다. 실측 지연은 제품마다 크게 달라서 실측 데이터베이스를 참고한다
백버튼 (패들)패드 뒤쪽에서 가운데·약손가락으로 누르는 추가 버튼엄지를 스틱에서 떼지 않고 점프·재장전을 할 수 있다(아래 “백버튼” 절)
플랫폼 호환PC·Xbox·PlayStation·Switch 중 어디에서 쓸 수 있는지콘솔은 공식 인증 패드만 받는 경우가 많다. 여러 기기에서 쓸 거라면 모드 전환이 있는지 본다

백버튼 (패들)

패드를 쥐면 오른손 엄지는 오른쪽 스틱(시점·조준)과 ABXY 버튼을 함께 맡는다. 그래서 점프·앉기·재장전처럼 ABXY에 있는 동작을 하려면 엄지를 스틱에서 떼야 하고, 그 순간 조준이 멈춘다. 백버튼은 패드 뒤쪽에 달아 평소 놀고 있는 가운데손가락·약손가락으로 누르는 추가 버튼으로, 이 문제를 없앤다. 모양에 따라 패들, 뒤 버튼, 백 패들이라고도 부른다.

  • 개수: 2개(양손 하나씩) 또는 4개(양손 둘씩)가 흔하다. 처음에는 2개만 써도 효과가 크다.
  • 할당: 보통 다른 버튼을 그대로 복사해 넣는다(예: 오른쪽 패들 = A·점프, 왼쪽 패들 = B·앉기). 패드 자체에 저장하는 방식(버튼 조합·전용 앱)과 PC의 Steam Input에서 정하는 방식이 있다. 패드에 저장하면 어느 기기에서나 같고, Steam Input은 게임마다 따로 정할 수 있다.
  • 무엇을 옮기나: 조준하면서 자주 해야 하는 동작이다. FPS는 점프·앉기·재장전·무기 교체, 액션 게임은 회피·점프가 좋다. 엄지로 누르던 버튼을 그대로 두고 하나씩 옮기며 익숙해지면 된다.
  • 모양과 위치: 쥐는 손 모양에 따라 잘못 눌리기 쉬운 패드가 있다. 떼어 낼 수 있거나 끌 수 있는 패들이면 쓰지 않는 게임에서 오작동을 피할 수 있다.
  • 지원하는 패드: 각 콘솔 회사의 상위 프로 패드와 많은 제3사 패드에 있다. 기본 패드에는 대개 없어서, 따로 붙이는 백버튼 부착물도 판다.

용어 정리

용어뜻
짐벌스틱을 앞뒤·좌우 두 축으로 기울게 받치는 구조. 센서는 각 축이 얼마나 기울었는지 읽는다
내부 데드존스틱 가운데에서 이 범위 안의 값은 0으로 보는 구역. 작은 흔들림·드리프트를 숨긴다
외부 데드존끝까지 기울이기 전에 최대값에 닿게 하는 바깥 구역. 너무 크면 끝 쪽의 미세 조작이 사라진다
원형 · 축 데드존데드존을 원 모양으로 두는지(모든 방향 똑같이), 축마다 따로 두는지(정확히 위·옆으로 밀기 쉬움)의 차이
안티 데드존게임 쪽에 데드존이 있을 때, 패드나 설정에서 그만큼 값을 미리 밀어 줘 작은 기울임도 바로 반응하게 하는 설정
응답 곡선기울인 양과 게임 속 움직임의 관계. 직선(선형)이면 그대로, 곡선이면 가운데는 둔하고 끝으로 갈수록 빨라진다
원형도 (서큘러리티)스틱을 끝까지 돌렸을 때 값이 원을 고르게 그리는 정도. 대각선 끝에서 값이 모자라거나 넘치면 방향에 따라 속도가 달라진다
게이트스틱이 닿는 바깥 테두리의 모양. 원형은 부드럽게 돌고, 팔각형은 8방향이 걸려 격투·레트로 게임에서 방향을 잡기 쉽다
센터링 · 스냅백손을 떼면 스프링이 가운데로 돌려놓는 것. 빨리 놓으면 가운데를 지나 반대쪽으로 튀었다 돌아오는데, 이 순간 반대 방향 입력이 잡히는 것이 스냅백이다
스틱 장력스틱을 미는 데 드는 힘. 강하면 미세 조준이 안정되고, 약하면 빠르게 돌리기 쉽다. 스프링을 바꿔 조절하는 패드도 있다
지터 · 스무딩지터는 가만히 있어도 값이 잘게 떨리는 잡음, 스무딩은 이를 부드럽게 다듬는 처리다. 스무딩이 강하면 반응이 늦어진다
ADC · 해상도센서의 연속된 값을 몇 단계의 숫자로 나누는지. 패드 기판의 변환 회로와 잡음이 실제로 쓸 수 있는 단계를 정한다
폴링레이트 · 입력 지연1초에 상태를 몇 번 보내는지, 누른 순간부터 PC가 알기까지의 시간. 연결 방식과 펌웨어에 따라 크게 다르다
마이크로스위치 버튼버튼 아래에 마우스 클릭 같은 작은 스위치를 쓴 것. 딸깍하는 짧은 반응이 특징이고, 고무 돔(멤브레인) 버튼보다 입력이 빠르다
트리거 스톱 (헤어 트리거)트리거가 당겨지는 거리를 짧게 막는 장치. 사격 입력이 빨라지는 대신 운전 게임의 세밀한 가속은 못 쓴다
적응형 · 임펄스 트리거트리거에 모터를 달아 당기는 저항을 바꾸거나(적응형), 트리거 자체를 떨게 하는(임펄스) 기능. 게임이 지원해야 한다
자이로 (6축 센서)패드의 회전과 기울기를 읽는 센서. 스틱 대신 손목으로 조준하는 자이로 조준에 쓴다
터보 · 매크로버튼을 누르고 있으면 연타로 바꾸거나, 여러 입력을 한 버튼에 묶는 기능. 온라인 게임에서는 규정 위반이 될 수 있다

고를 때 볼 점

  • 홀 이펙트·TMR 스틱인지 먼저 본다. 드리프트로 패드를 바꾸는 일이 크게 준다.
  • 백버튼이 있는지 본다. FPS·액션 게임을 주로 한다면 체감 차이가 크다.
  • 버튼 배치: 왼쪽 스틱이 위(Xbox식)인지 아래(PlayStation식)인지는 손에 맞는 쪽을 고른다.
  • 쓰는 게임과 플랫폼: PC 게임 위주라면 XInput을 지원하는 패드가 가장 편하다.
  • 무선이라면 배터리 방식(내장 충전·건전지)과 유선으로도 쓸 수 있는지 본다.
  • 드리프트가 시작되면 순서대로 해 본다. 먼저 제조사 앱이나 Windows의 게임 컨트롤러 설정(joy.cpl)에서 스틱을 다시 보정하고, 스틱 둘레의 먼지를 압축 공기로 불어 낸다. 그래도 남으면 게임의 데드존을 조금 키우고, 마지막으로 스틱 모듈 교체나 보증 수리를 받는다.

흔한 오해

  • “드리프트는 고장이라 버려야 한다” — 초기라면 데드존 조절이나 스틱 모듈 교체로 고칠 수 있다.
  • “홀 이펙트·TMR은 드리프트가 영원히 없다” — 닳는 접점이 없을 뿐, 스프링·짐벌 마모나 보정 틀어짐으로 생길 수 있다.
  • “블루투스로 연결해도 똑같다” — 대부분 유선·전용 동글보다 지연이 크고 폴링레이트도 낮다.
  • “Steam Input은 켜 두면 손해가 없다” — 게임이 패드를 직접 지원하는데 Steam Input도 함께 바꿔 넣으면 버튼이 두 번 눌리거나 아이콘이 엉킨다. 그럴 때는 그 게임만 Steam Input을 끄거나, 반대로 게임 쪽 지원을 끈다.
  • “PC에서는 Xbox 패드만 된다” — Steam Input을 쓰면 PlayStation·Switch 패드도 대부분 쓸 수 있다.