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기하와 삼각함수

점·선·각에서 출발해 닮음, 넓이와 원주율, 피타고라스 정리, 좌표, 삼각비와 단위원, 사인·코사인 법칙, 원주각, 변환, 내적, 원뿔 곡선까지 도형의 수학을 증명 그림과 작은 숫자 예로 따라간다.

목차 (13)
  1. 점·선·각
  2. 삼각형과 합동·닮음
  3. 넓이와 부피, 그리고 원주율
  4. 피타고라스 정리
  5. 원과 원주각
  6. 좌표 기하
  7. 변환: 옮기고, 돌리고, 뒤집고, 키우기
  8. 삼각비와 단위원
  9. 사인·코사인 법칙
  10. 삼각함수 항등식과 덧셈 정리
  11. 벡터 기하 입문: 내적으로 각도 재기
  12. 원뿔 곡선: 타원, 포물선, 쌍곡선
  13. 핵심 자료

점·선·각

유클리드의 『원론』은 점(위치만 있고 크기가 없는 것), 선(폭이 없는 길이), 면을 정의하고, 증명 없이 받아들이는 다섯 개의 공준에서 모든 정리를 끌어낸다. 그 다섯째가 "직선 밖의 한 점을 지나 그 직선과 만나지 않는 직선은 하나뿐"이라는 꼴로 흔히 쓰는 평행선 공준이다. 이것을 바꾸면 구면 위의 기하나 쌍곡 기하처럼 삼각형 내각의 합이 180°가 아닌 다른 기하가 생긴다.

두 반직선이 한 점에서 만나 이루는 벌어짐이 각이다. 90°보다 작으면 예각, 90°가 직각, 90°와 180° 사이가 둔각, 180°가 평각이다. 두 직선이 엇갈리면 마주 보는 맞꼭지각은 서로 같다(둘 다 같은 각의 180° 보각이므로). 평행한 두 직선을 다른 직선이 자르면 같은 자리의 동위각과 엇갈린 자리의 엇각이 같고, 같은 쪽 안쪽 두 각의 합은 180°다. 이 성질 하나로 삼각형 내각의 합 180°가 나오고, 대각선으로 삼각형 n − 2개로 나눌 수 있는 n각형의 내각 합은 (n − 2) × 180°, 육각형이면 720°다.

왼쪽은 40도 예각, 90도 직각, 130도 둔각이다. 오른쪽은 평행한 두 직선을 비스듬한 직선이 자를 때, 같은 자리의 동위각과 엇갈린 자리의 엇각이 모두 65도로 같고 그 옆 각은 115도인 그림이다40°예각90°직각130°둔각예각 < 90° = 직각 < 둔각 < 180° = 평각삼각형 내각의 합 180°, n각형은 (n − 2) × 180°ℓ₁ℓ₂ ∥ ℓ₁65°65° 동위각65° 엇각115°65° + 115° = 180° (동측내각)
왼쪽: 각의 세 종류. 오른쪽: 평행선 ℓ₁, ℓ₂를 비스듬한 직선이 자르면 동위각·엇각은 모두 65°로 같고, 옆의 각은 115°다.

삼각형과 합동·닮음

삼각형 꼭짓점 하나를 지나 밑변에 평행한 직선을 그으면, 밑변 양 끝의 두 각이 엇각으로 꼭짓점 옆에 옮겨 와 세 각이 한 직선(180°)을 이룬다. 그래서 어느 삼각형이든 내각의 합은 180°다.

모양과 크기가 같아 포갤 수 있는 두 도형은 합동이다. 삼각형은 여섯 요소를 다 비교하지 않아도 세 변(SSS), 두 변과 끼인각(SAS), 한 변과 양 끝 각(ASA)이 같으면 합동이다. 두 변과 끼이지 않은 각만 같으면 삼각형이 둘 나올 수 있어 합동 조건이 아니다.

모양은 같고 크기만 다르면 닮음이다. 삼각형은 두 각이 같으면(AA) 닮음이고, 닮은 도형은 대응하는 길이의 비가 모두 같다. 이 비를 이용하면 직접 잴 수 없는 길이를 구한다. 길이 1.5m 막대의 그림자가 2m일 때 나무 그림자가 12m라면, 햇빛이 같은 각도로 들어 두 삼각형이 닮음이라 나무 높이는 1.5 : 2 = h : 12에서 9m다. 탈레스가 피라미드 높이를 이렇게 쟀다고 전해진다.

닮음비가 k면 넓이는 k², 부피는 k³배다. 지도의 축척을 2배로 키우면 종이 넓이는 4배, 모형을 2배로 키우면 재료는 8배가 든다. 동물이 커질수록 다리가 굵어지는 이유도 같다. 무게(부피)는 k³으로 늘지만 다리 단면적은 k²으로만 늘어난다.

왼쪽은 삼각형 꼭짓점을 지나 밑변에 평행한 직선을 그으면 엇각 두 개와 꼭지각이 한 직선 위에 모여 180도가 되는 그림이다. 오른쪽은 막대와 나무가 같은 햇빛 아래 닮은 삼각형을 이루어 그림자 길이로 나무 높이를 구하는 그림이다αβαγβ밑변과 평행α + β + γ = 180° (한 직선)1.5 : 2 = h : 12h = 9 mh막대 1.5나무 그림자 12 m2 m닮음비 k면 넓이 k²배, 부피 k³배
왼쪽: 밑변에 평행한 직선으로 α, β를 꼭짓점으로 옮기면 α + β + γ가 한 직선을 이룬다. 오른쪽: 막대(빨강)와 나무(파랑)는 같은 햇빛 아래 닮은 삼각형이다.

넓이와 부피, 그리고 원주율

넓이는 단위 정사각형 몇 개가 들어가는지다. 직사각형은 가로 × 세로, 평행사변형은 한쪽 끝을 잘라 반대편에 붙이면 직사각형이 되어 밑변 × 높이, 삼각형은 같은 것 두 개로 평행사변형을 만들 수 있어 ½ × 밑변 × 높이다. 사다리꼴은 거꾸로 하나를 붙여 평행사변형을 만들면 ½ × (윗변 + 아랫변) × 높이다.

원은 둘레와 지름의 비가 어떤 원에서나 같은 상수 π이므로 둘레가 2πr이다. 원을 피자 조각처럼 잘게 잘라 엇갈려 늘어놓으면 높이 r, 가로 πr(둘레의 절반)인 직사각형에 가까워져 넓이가 πr²이다. π의 값은 어떻게 알까. 아르키메데스는 원 안팎에 정다각형을 대고 둘레를 계산해, 원의 둘레를 위아래에서 가뒀다.

원 안팎에 정6각형부터 정96각형까지 정다각형을 대고, 오른쪽 표에서 둘레의 절반이 π 아래와 위에서 점점 좁혀 드는 값을 보여 주는 단계 그림r = 1변 수안쪽 (아래)바깥 (위)63.00003.4641123.10583.2154243.13263.1597483.13943.1461963.14103.1427π = 3.1416…
1 / 5

정육각형: 안쪽 둘레의 절반은 반지름의 3배라 3.0000, 바깥쪽은 2√3 = 3.4641. 원의 둘레 절반 π는 그 사이에 있다.

반지름 1인 원의 둘레는 2π다. 안에 넣은 정다각형(파랑)은 원보다 짧고, 밖에 댄 정다각형(빨강)은 원보다 길어 π를 양쪽에서 가둔다. 표의 값은 둘레의 절반이다.

정96각형까지 가면 3.141 < π < 3.1427다. 변 수를 두 배로 할 때마다 폭이 약 4분의 1로 줄어든다. 오늘날에는 수렴이 훨씬 빠른 급수로 π를 수조 자리까지 계산한다.

입체의 부피는 단면이 같은 꼴로 쌓인다고 보면 된다. 기둥은 밑넓이 × 높이, 같은 밑면과 높이의 뿔은 그 ⅓이다. 반지름 r인 구의 부피는 ⁴⁄₃πr³, 겉넓이는 4πr²이다. 아르키메데스가 가장 자랑스러워했다는 결과가 있다. 반지름 3, 높이 6인 원기둥에 꼭 맞는 구와 원뿔의 부피는 원기둥 169.65, 구 113.1, 원뿔 56.55로 정확히 3 : 2 : 1이다. 구의 겉넓이 113.1도 원기둥 옆넓이 2πr × 2r과 같다.

피타고라스 정리

직각삼각형의 두 짧은 변을 a, b, 빗변을 c라 하면 a² + b² = c²이다. 증명은 수백 가지가 있는데, 가장 눈에 잘 들어오는 것은 재배치 증명이다. 한 변이 a + b인 정사각형 안에 같은 직각삼각형 네 개를 두 가지로 놓는다. 한 번은 가운데 c × c 정사각형이 남고, 다른 한 번은 a × a와 b × b 정사각형이 남는다. 큰 정사각형과 삼각형 넷이 같으니 남는 넓이도 같다.

한 변이 7인 정사각형 두 개. 왼쪽은 직각삼각형 네 개가 모서리에 놓여 가운데 기울어진 넓이 25의 정사각형이 남고, 오른쪽은 같은 삼각형 네 개를 직사각형 둘로 모아 넓이 9와 16의 정사각형이 남는다c² = 25a² = 9b² = 16abab삼각형 4개를옮긴다→(3 + 4)² = 49, 삼각형 넷 = 24 → 남는 넓이 25 = 9 + 16, c = 5
a = 3, b = 4. 같은 삼각형 네 개를 옮기기만 했으므로 왼쪽의 c²과 오른쪽의 a² + b²은 같은 넓이다.

거꾸로 세 변이 a² + b² = c²을 만족하면 그 삼각형은 직각삼각형이다. 옛 측량꾼은 매듭 12개 간격의 줄로 3 : 4 : 5 삼각형을 만들어 직각을 잡았다는 이야기가 있다. 이런 자연수 세 쌍을 피타고라스 세 수라 하고, m > n인 자연수로 (m² − n², 2mn, m² + n²)을 만들면 늘 성립한다. m = 3, n = 2면 (5, 12, 13)이다. 이 정리는 평면 위 두 점의 거리, 3차원 대각선 길이 √(x² + y² + z²), 화면 대각선 인치 계산까지 "거리"가 나오는 모든 곳의 출발점이다.

원과 원주각

원 위의 두 점 A, B 사이 호를 원 위의 다른 점 P에서 바라본 각 ∠APB가 원주각, 중심 O에서 본 각 ∠AOB가 중심각이다. 같은 호에 대한 원주각은 중심각의 절반이다. P와 O를 잇는 지름을 그으면 이등변삼각형 두 개가 생기고, 각각의 바깥각이 밑각의 두 배라는 사실에서 나온다. 그래서 같은 호를 보는 원주각은 P가 원 위 어디에 있든(같은 쪽 호 위라면) 모두 같다.

  • 탈레스 정리: 지름을 보는 원주각은 180°의 절반, 곧 90°다. 반원 위의 어느 점에서 지름 양 끝을 이어도 직각삼각형이 된다.
  • 원에 내접하는 사각형: 마주 보는 두 각이 같은 원 전체(360°)를 나눠 보므로 합이 180°다.
  • 접선: 원의 접선은 접점을 지나는 반지름과 수직이다.
왼쪽 원에서 호 AB에 대한 중심각은 100도이고, 원 위의 서로 다른 두 점에서 본 원주각은 모두 50도다. 오른쪽 반원에서 지름의 양 끝을 원 위의 점에서 보면 언제나 직각이다ABO100°50°50°90°지름지름을 보는 원주각 = 180° ÷ 2
왼쪽: 호 AB(빨강)의 중심각 100°, 서로 다른 두 점에서 본 원주각은 모두 50°다. 오른쪽: 지름을 보는 원주각은 언제나 90°다.

좌표 기하

데카르트는 도형을 좌표로 옮겨 기하 문제를 대수 계산으로 바꿨다. 점 A(1, 1)과 B(5, 4)로 몇 가지를 계산해 보자.

  • 거리: 가로 차 4, 세로 차 3인 직각삼각형의 빗변이라 √(4² + 3²) = 5.
  • 중점: 좌표의 평균 (3, 2.5).
  • 기울기: 세로 변화 ÷ 가로 변화 = 3/4 = 0.75. 기울기가 같으면 평행, 곱이 −1이면 수직이다.
  • 직선의 방정식: 기울기와 한 점으로 y = 0.75x + 0.25. 일반형 ax + by + c = 0으로 쓰면 3x − 4y + 1 = 0이고, 원점에서 이 직선까지의 거리는 |c| / √(a² + b²) = 0.2이다.
  • 원의 방정식: 중심 (p, q)에서 거리 r인 점의 모임이라 (x − p)² + (y − q)² = r². AB를 지름으로 하면 중심이 중점, 반지름이 2.5이다.
좌표평면 위 두 점 A(1, 1)과 B(5, 4). 가로 4, 세로 3인 직각삼각형으로 거리 5를 구하고, 가운데 점 M(3, 2.5)과 두 점을 지나는 직선, AB를 지름으로 하는 원을 함께 그렸다01234567123456Δx = 4Δy = 3ABM거리 AB = √(4² + 3²) = 5중점 M = (3, 2.5)기울기 = Δy / Δx = 3/4 = 0.75직선 y = 0.75x + 0.25원 (x − 3)² + (y − 2.5)² = 6.25중심 M, 반지름 2.5 (AB가 지름)수직인 직선의 기울기 = −4/3(두 기울기의 곱 = −1)
A(1, 1)과 B(5, 4). 가로 4, 세로 3인 직각삼각형으로 거리를 재고, 중점 M을 중심으로 AB를 지름으로 하는 원(빨강)을 그렸다. 점선은 두 점을 지나는 직선이다.

변환: 옮기고, 돌리고, 뒤집고, 키우기

도형의 모든 점에 같은 규칙을 적용하는 것이 변환이다. 좌표로 쓰면 규칙이 짧다.

  • 평행이동 (a, b): (x, y) → (x + a, y + b)
  • 회전(원점 중심 θ): (x, y) → (x cos θ − y sin θ, x sin θ + y cos θ). 90°면 (−y, x). cos·sin은 바로 다음 삼각비와 단위원 절에서 정의한다.
  • 대칭: y축에 대해 (−x, y), x축에 대해 (x, −y), 직선 y = x에 대해 (y, x).
  • 확대(원점 기준 k배): (kx, ky). 넓이는 k²배가 된다.

앞의 셋은 모든 거리를 그대로 지켜 도형을 합동으로 옮기는 합동 변환이다. 대칭은 도형의 감는 방향(시계·반시계)을 뒤집고, 평행이동과 회전은 지킨다. 서로 만나는 두 직선에 대해 차례로 대칭하면 회전이 되고, 평행한 두 직선에 대해 대칭하면 평행이동이 된다. 확대까지 넣으면 닮음 변환이다. 변환을 여러 번 하면 순서가 결과를 바꾸는데, 이것을 행렬 곱으로 다루는 방법은 게임 개발 수학과 선형대수 노트에 있다.

깃발 모양 도형(흐린 선)과 그것을 평행이동, 원점 중심 90도 회전, y축 대칭, 원점 기준 2배 확대한 결과(진한 색)를 네 칸에 나란히 그린 그림평행이동 (2, 1)넓이 1.5 그대로회전 90°(x, y) → (−y, x)y축 대칭(x, y) → (−x, y)확대 ×2넓이 1.5 → 6
같은 깃발 모양(점선)에 네 변환을 적용했다. 빨간 점은 깃대 아래 끝 (1, 1)이 옮겨 간 자리다. 회전과 대칭은 모두 왼쪽으로 가지만 깃발이 향하는 방향이 다르다.

삼각비와 단위원

직각삼각형에서 한 예각 θ가 정해지면 닮음 때문에 변의 비가 크기와 상관없이 정해진다. 이 비에 이름을 붙인 것이 삼각비다. sin θ = 높이/빗변, cos θ = 밑변/빗변, tan θ = 높이/밑변. 길이 10m, 기울기 30°인 경사로는 높이 10 × sin 30° = 5m, 수평 거리 10 × cos 30° = 8.66m다.

정삼각형을 반으로 자른 30°–60°–90° 삼각형(변의 비 1 : √3 : 2)과 직각이등변삼각형(1 : 1 : √2)에서 나오는 값은 자주 쓰이니 외워 두면 편하다.

θ0°30°45°60°90°
sin θ01/2√2/2√3/21
cos θ1√3/2√2/21/20
tan θ0√3/31√3정의 안 됨

직각삼각형으로는 90°가 넘는 각을 다룰 수 없다. 그래서 반지름 1인 단위원 위에서 x축 양의 방향부터 반시계로 θ만큼 돈 점의 좌표를 (cos θ, sin θ)로 정의한다. 예각에서는 삼각비와 같고, 둔각·음수 각·한 바퀴 넘는 각에도 값이 생긴다. 150°의 점은 (−0.866, 0.5)이라 cos이 음수다.

각을 재는 자연스러운 단위는 라디안이다. 반지름 1인 원에서 각이 잘라 내는 호의 길이를 그대로 각으로 쓴다. 한 바퀴가 2π라 180° = π, 1라디안 = 57.3°이고, 150°는 5π/6 = 2.618다. 라디안을 쓰면 반지름 r인 원의 호 길이가 rθ로 간단해지고, 미분에서 (sin x)′ = cos x가 성립한다. 프로그래밍 언어의 삼각함수는 거의 모두 라디안을 받는다.

반지름 1인 원에서 150도만큼 돈 점의 좌표는 가로 −0.866, 세로 0.5이고, 이것이 cos 150도와 sin 150도다. 오른쪽은 0도에서 90도까지 특수각의 사인·코사인·탄젠트 표다Psin θcos θ = −0.866θ = 150°1호의 길이 = 라디안 = 2.618 (5π/6)각라디안sincostan0°001.000030°π/60.5000.8660.57745°π/40.7070.7071.00060°π/30.8660.5001.73290°π/21.0000없음tan θ = sin θ / cos θ (반지름의 기울기)P = (cos θ, sin θ) = (−0.866, 0.500)
단위원 위 150°의 점 P. 가로 좌표가 cos θ, 세로 좌표가 sin θ다. 오른쪽 표의 특수각 값은 정삼각형을 반으로 자른 30°–60°–90° 삼각형과 직각이등변삼각형에서 나온다.

점이 단위원을 한 바퀴 도는 동안 높이를 시간축에 펼치면 사인 곡선, 가로 위치를 펼치면 코사인 곡선이다. 둘은 주기 2π로 되풀이되고, cos x = sin(x + π/2)라 모양이 같은데 π/2만큼 어긋나 있다. tan θ = sin θ / cos θ는 반지름 선의 기울기라 90°에서 정의되지 않는다. 각도와 방향 벡터를 오가는 일, 특히 tan의 역함수가 사분면을 잃는 문제를 atan2로 피하는 방법은 게임 개발 수학의 삼각함수와 atan2 절에 있다.

0에서 2π까지의 사인 곡선과 코사인 곡선. 둘은 같은 모양이고 코사인이 π/2만큼 앞서 있으며, 값은 −1과 1 사이를 오간다1−1π/2π3π/22πsin = 0.50cos = −0.87150° = 5π/6sin xcos x주기 2π, 진폭 1
0에서 2π까지 sin x(파랑)와 cos x(빨강). 점선 위치(150°)에서 두 곡선의 값이 왼쪽 그림의 P 좌표와 같다.

표기에 함정이 하나 있다. sin²θ는 (sin θ)²인데 sin⁻¹ x는 1/sin x가 아니라 사인의 역함수 arcsin x다. 1/sin x는 따로 코시컨트 csc x라 부른다. 헷갈림을 줄이려고 국제 표준 ISO 80000-2는 2019년부터 arcsin·arccos·arctan처럼 arc를 붙인 이름만 쓴다. 역함수가 되려면 일대일이어야 하므로 arcsin은 −90°~90°, arccos은 0°~180° 안의 값만 돌려준다. sin 150° = 1/2인데 arcsin(1/2)이 30°만 내놓는 이유이고, 벡터에서 방향 각도를 되찾을 때 atan2가 필요한 이유도 같다(Wikipedia의 Inverse trigonometric functions).

사인·코사인 법칙

직각이 아닌 삼각형에도 변과 각의 관계가 있다. 꼭짓점 A, B, C의 맞은편 변을 a, b, c라 하자.

  • 코사인 법칙: a² = b² + c² − 2bc cos A. A = 90°면 cos A = 0이라 피타고라스 정리가 되므로, 피타고라스를 모든 삼각형으로 넓힌 식이다. 두 변과 끼인각, 또는 세 변을 알 때 쓴다.
  • 사인 법칙: a / sin A = b / sin B = c / sin C = 2R(R은 외접원 반지름). 한 변과 두 각을 알 때 쓴다.
  • 넓이: ½bc sin A. 세 변만 알면 s = (a + b + c)/2로 √(s(s − a)(s − b)(s − c))라는 헤론의 공식을 쓴다.

b = 5, c = 8, 끼인각 A = 60°이면 a² = 25 + 64 − 40 = 49이라 a = 7이다. 나머지 각은 B = 38.2°, C = 81.8°로 합이 180°이고, 외접원 반지름은 4.04, 넓이는 ½ × 5 × 8 × sin 60° = 17.32다. 헤론의 공식으로도 s = 10에서 같은 값이 나온다. 측량에서 밑선 하나와 양 끝에서 본 각도만으로 먼 지점까지의 거리를 구하는 삼각측량이 이 법칙들을 쓴다.

꼭짓점 A의 각이 60도이고 두 변이 5와 8인 삼각형. 코사인 법칙으로 맞은편 변이 7이 되고, 세 꼭짓점을 지나는 외접원의 반지름은 약 4.04다ABC60°c = 8b = 5a = ?R코사인 법칙a² = b² + c² − 2bc·cos A= 25 + 64 − 80 × 0.5 = 49a = 7사인 법칙a/sin A = b/sin B = c/sin C = 2RB = 38.2°, C = 81.8°R = 4.04 (외접원 반지름)넓이 = ½·b·c·sin A = 17.32헤론의 공식으로도 같은 값
두 변 5, 8과 끼인각 60°로 맞은편 변 7을 구한다. 점선 원은 세 꼭짓점을 지나는 외접원이다.

삼각함수 항등식과 덧셈 정리

단위원 위의 점 (cos θ, sin θ)는 원점에서 거리가 1이므로 피타고라스 정리로 sin²θ + cos²θ = 1이다. 양변을 cos²θ로 나누면 1 + tan²θ = 1/cos²θ가 된다. 이렇게 모든 각에서 성립하는 등식을 항등식이라 하며, 복잡한 식을 간단히 바꾸는 데 쓴다.

덧셈 정리는 두 각의 합의 삼각함수를 각각의 값으로 나타낸다.

  • cos(α + β) = cos α cos β − sin α sin β
  • sin(α + β) = sin α cos β + cos α sin β

이 식은 회전 그 자체다. 단위원 위 α의 점 (cos α, sin α)을 원점 둘레로 β만큼 더 돌리면 α + β의 점이 되는데, 점 (x, y)를 β 돌리는 식 (x cos β − y sin β, x sin β + y cos β)에 넣으면 덧셈 정리가 그대로 나온다. 예로 cos 75° = cos(30° + 45°) = (√6 − √2)/4 = 0.2588, sin 75° = 0.9659다. β = α로 두면 배각 공식 sin 2θ = 2 sin θ cos θ, cos 2θ = cos²θ − sin²θ = 1 − 2 sin²θ가 바로 나온다. 이 회전 식을 행렬로 쓴 것이 게임과 그래픽스의 회전 행렬이다(게임 개발 수학의 행렬과 변환).

단위원의 사분원 위에서 30도 위치의 점 P를 45도 더 돌려 75도 위치의 점 Q로 옮기는 그림. 오른쪽에 Q의 좌표를 덧셈 정리로 계산한 식이 있다P (30°)Q (75°)αβ0.259α = 30°, β = 45°cos(α + β) = cos α cos β − sin α sin β= 0.866 × 0.707 − 0.500 × 0.707= 0.259sin(α + β) = sin α cos β + cos α sin β= 0.966회전 행렬로 P를 β만큼 돌린 좌표와 같다Q = (0.259, 0.966)sin²θ + cos²θ = 1.000
30°의 점 P를 45° 더 돌리면 75°의 점 Q. Q의 좌표를 덧셈 정리로 계산한 값과 회전으로 구한 값이 같다.

벡터 기하 입문: 내적으로 각도 재기

벡터는 크기와 방향을 가진 화살표이고, 좌표로는 (x, y)처럼 성분으로 쓴다. 더하기는 화살표를 이어 붙이는 것, 길이는 피타고라스로 |v| = √(x² + y²)이다.

두 벡터의 내적은 a · b = aₓbₓ + a_yb_y로 계산하고, 기하학적으로는 |a||b| cos θ와 같다. 두 정의가 같다는 것은 a, b, a − b로 만든 삼각형에 코사인 법칙을 쓰면 나온다. 그래서 성분 계산만으로 사이 각을 알 수 있다. a = (3, 1), b = (1, 2)이면 a · b = 5, |a| = 3.162, |b| = 2.236이라 cos θ = 0.707, θ = 45°다.

  • 내적이 0이면 수직, 양수면 예각, 음수면 둔각이다.
  • b를 a 방향으로 내린 정사영은 (a · b / |a|²) a = (1.5, 0.5)이다. 힘이 이동 방향으로 하는 일, 빛이 표면을 비추는 밝기가 이 성분이다.

게임에서 적이 앞에 있는지 판정하거나 벽을 따라 미끄러지게 하는 데 내적을 쓰고(게임 개발 수학의 내적의 쓰임), 머신러닝에서는 두 문장의 의미가 얼마나 비슷한지를 임베딩 벡터의 코사인으로 잰다(AI를 위한 수학의 벡터와 내적). 3차원 이상의 벡터와 행렬은 선형대수에서 이어진다.

원점에서 나가는 두 벡터 a = (3, 1)과 b = (1, 2), 그 사이 45도 각, 그리고 b 끝에서 a에 수선을 내려 생긴 정사영 (1.5, 0.5)θa (3, 1)b (1, 2)정사영 (1.5, 0.5)a · b = aₓbₓ + a_yb_y= 3×1 + 1×2 = 5|a| = √10, |b| = √5cos θ = a·b / (|a||b|) = 0.707θ = 45°정사영 = (a·b / |a|²) a = (1.5, 0.5)내적 0 ⇔ 수직: (2, 1)·(−1, 2) = 0양수면 예각, 음수면 둔각
a = (3, 1), b = (1, 2)의 사이 각은 45°다. b 끝에서 a에 수선을 내린 발까지가 정사영(굵은 빨강)이다.

원뿔 곡선: 타원, 포물선, 쌍곡선

원뿔을 평면으로 자르면 자르는 기울기에 따라 원, 타원, 포물선, 쌍곡선이 나온다. 그래서 이 넷을 원뿔 곡선이라 한다. 평면 위에서는 초점까지의 거리로 정의한다.

  • 타원: 두 초점까지 거리의 합이 일정한 점의 모임. x²/a² + y²/b² = 1(a > b)이면 초점은 (±c, 0), c² = a² − b²이다. a = 5, b = 3면 c = 4이고 거리의 합은 2a = 10다. 찌그러진 정도인 이심률 e = c/a = 0.8이고, e = 0이면 원이다. 행성은 태양을 한 초점에 둔 타원 궤도를 돈다(케플러 제1법칙).
  • 포물선: 한 점(초점)과 한 직선(준선)까지의 거리가 같은 점의 모임. y = x²/4p는 초점 (0, p), 준선 y = −p다. 축과 나란히 들어온 빛이 모두 초점으로 반사되어 위성 안테나와 전조등 반사경에 쓴다. 공기 저항이 없을 때 던진 물체의 궤적도 포물선이다.
  • 쌍곡선: 두 초점까지 거리의 차가 일정한 점의 모임. x²/a² − y²/b² = 1이면 c² = a² + b²이다. a = 3, b = 4면 c = 5, 거리의 차는 2a = 6, 멀리 가면 점근선 y = ±1.33x에 붙는다. 두 송신소에서 온 신호의 도착 시간 차가 같은 점들이 쌍곡선을 이뤄, 시간 차로 위치를 찾는 항법에 쓰였다.
왼쪽 타원은 두 초점까지 거리의 합이 10, 가운데 포물선은 초점까지 거리와 준선까지 거리가 같고, 오른쪽 쌍곡선은 두 초점까지 거리의 차가 6이다타원포물선쌍곡선−44x²/25 + y²/9 = 1거리의 합 = 10 = 2a이심률 0.8초점준선두 거리 모두 3.25y = x²/4거리의 차 = 6 = 2ax²/9 − y²/16 = 1
왼쪽: 타원 위 (0, 3)에서 두 초점까지 5 + 5 = 10. 가운데: 포물선 위 (3, 2.25)에서 초점과 준선까지 모두 3.25. 오른쪽: 쌍곡선 위 점에서 두 초점까지 거리의 차가 6이다.

핵심 자료

수 체계·방정식·함수·로그는 수와 대수, 이 내용이 실제로 쓰이는 모습은 게임 개발 수학과 AI를 위한 수학에 있다.

자료요지링크
Euclid's Elements (D. E. Joyce 편집본)정의·공준에서 출발해 평면 기하, 비례, 수론, 입체를 쌓아 올린 『원론』 13권 전체를 그림과 해설과 함께 읽을 수 있다.Clark University
Euclid's Elements, Book I, Proposition 47직각삼각형에서 빗변 위의 정사각형이 나머지 두 변 위 정사각형의 합과 같다는 피타고라스 정리의 유클리드식 증명.Clark University
Euclid's Elements, Book III, Proposition 20같은 호를 보는 중심각은 원주각의 두 배라는 명제. 원주각에 관한 성질들이 여기서 나온다.Clark University
OpenStax — Algebra and Trigonometry 2e함수와 그래프에 이어 직각삼각형의 삼각비, 단위원, 삼각함수 그래프, 항등식, 사인·코사인 법칙, 원뿔 곡선까지 이어지는 무료 교재.OpenStax
OpenStax — Precalculus 2e삼각함수, 벡터와 극좌표, 원뿔 곡선을 미적분으로 넘어가기 직전 수준으로 정리한 무료 교재.OpenStax
Paul's Online Notes — Trig Cheat Sheet삼각비 정의, 단위원, 특수각 값, 항등식, 덧셈·배각 공식, 사인·코사인 법칙을 몇 쪽에 모은 요약표(PDF).Lamar University
Wolfram MathWorld — Archimedes Algorithm내접·외접 정다각형 둘레를 조화 평균과 기하 평균으로 번갈아 갱신해 π를 조이는 아르키메데스의 방법.MathWorld
Wolfram MathWorld — Law of Cosines코사인 법칙의 여러 꼴과 증명, 피타고라스 정리와의 관계를 정리한 항목.MathWorld
Wolfram MathWorld — Conic Section원뿔을 평면으로 잘라 생기는 원·타원·포물선·쌍곡선과 이심률에 따른 분류.MathWorld
Wikipedia — Inverse trigonometric functionsarcsin·arccos·arctan의 정의와 주치 범위, sin⁻¹ 표기가 거듭제곱 표기와 부딪치는 문제를 정리한 항목.Wikipedia